Programación Orientada a Objetos e introducción a JAVA

Programacion Orientada a Objetos

La programación orientada a objetos o POO es un paradigma de programación, es decir un enfoque particular o filosofía para la construcción del software, que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

OBJETO

"un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.  

Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio."
(tomado de http://es.wikipedia.org/wiki/Objetos_%28programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos%29)

Dentro de la programación se pueden analizar los objetos como cada parte del programa, un objeto puede estar compuesto de mas objetos o de igual forma pueden componer un objeto (Macrocosmos y Microcosmos), basandonos en este concepto, cada parte de un programa sera un objeto que juntos hacen un gran programa. Por ejemplo la calculadora de Windows esta compuesta por botones, cada uno de ellos es un objeto que esta conformado por mas de ellos y entre todos forman un objeto llamado calculadora.


Todos los objetos se dividen en tres partes: un nombre que lo identifica, unas caracteristicas y unas acciones (en la vida real), en programación los objetos tienen estos mismos componentes, es decir tienen un nombre que los identifica que se llama instancia, unas caracteristicas que se llaman propiedades o atributos, y unas acciones que se llaman metodos. y se denominan en conjunto clases.

Varias clases pueden conformar un programa y para demarcarlo de una forma grafica se puede utilizar UML (Lenguaje unificado de modelado), con su diagrama de clases.


Introducción a Java, Principales elementos del programa y primer prueba

JAVA nace en los años 90's por SUN  MYCROSYSTEM marco la diferencia del desarrollo de Internet y la programación. A este lenguaje se le llamo inicialmente "OAK" pero se le renombró JAVA. y el objetivo de Java no era el internet o la web sino realizar un lenguaje independiente. Java se parece mucho a C o C++, una razón principal es su sintaxis y su modelo de programación.

Java utiliza una plataforma que contiene Una MAQUINA VIRTUAL y su conjunto de librerias en JAVA denominadas CLASES.

La JDK (Java develotment kit) es la Plataforma de Desarrollo JAVA es su compilador. Se trata de la suma de todo lo que contiene la JRE (Java Runtime Environment) más una serie de herramientas de desarrollo como un compilador, debugger, compactador, documentador, etc. necesarios para desarrollar correr o ejecutar aplicaciones.

Las Ediciones JAVA son principalemente tres:
  • J2SE (Java 2 Standar Edition) Es la base para todas las plataformas
  • J2EE (Java 2 Enterprise Edition) Se trata de una plataforma multiusuario
  • J2ME (JAVA 2 Micro Edition): Plataforma para aplicaciones de bajos recursos como celulares, etc.
OBTENCION DEL KIT DE DESARROLLO JAVA
 
Antes de compilar es necesario tener un sistema de desarrollo Java instalado es el JDK (Java Development Kit) y puede descargarse gratuitamente en http://www.java.sun.com/ el JDK proporciona dos programas principales el primero es javac.exe, que es el compilador y el segundo es java.exe, que es el interprete stándar de Java.

IDE Integrated Development Enviroment

Son los editores de codigo el cual nos ayudan a la composición o desarrollo de aplicaciones que contienen ayudas de tipo visual, ortográfico, es una interfaz para hacer la programación mucho más facil

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